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TAKASHI SHIMIZU | 清水崇 | Film Director

日本映画で初めて、デジタル3D実写長編映画として製作された『戦慄迷宮3D』が完成した。監督として白羽の矢が立てられたのは清水祟監督。ハリウッドが宣言した「次世代3D映画元年2009」を受けて、日本映画の先陣を切って作られた本作を作ったことで見えた、3D映画の可能性とは?

Text:須永貴子


清水監督は、もともと3D映画に対してどういう印象を持っていましたか?

僕は非常に機械音痴でアナログ人間なので、デジタル最新技術に関しては、今回撮るまでは少し斜に構えていましたし、「いつかはやってみたいな」くらいでした。だから、まさかこんな風に3D映画の先陣を切るとは思ってもいなかった。谷島(正之)プロデューサーから「富士急ハイランドの『戦慄迷宮』というアトラクションを使って、3Dで撮る企画」という話を聞いた時も、「その予算と期間で3Dは、僕には無理だ」と懸念しましたしね。

でも、引き受けた。それはなぜでしょうか?

あらかじめ「3Dに関してどれくらいのサポートをしてもらえるのか?」「それによりどんなことができるのか?」という部分を、いろいろな3D作品を参考に見せてもらいながらクリアにしました。その時にわかったのは、3D映画を普通に撮るには今回の『戦慄迷宮』の倍以上はお金がかかるということ。「日本映画初」だったから富士急ハイランドさんが撮影場所を提供してくれて、イマジカさんが協力してくれた。もしも後発だったら、同じ協力は得られないだろうから、今回がチャンスだと思いました。その上で「僕が監督するならば用意されていたシナリオとは内容を大きく変えますよ」と伝えてOKをもらいました。

準備段階では、いつもと何が違いましたか?

まずは、この作品のために3D用のコンパクトなカメラを作ったことが大きいですね。カメラテストにも立ち会いました。「どの位置に人物がどう立ったらどのように見えるのか」、「どう距離感をつけるといいのか」、「ふたつのカメラの角度を少しずつ変えていきながら焦点をずらしていくとどう見えるのか」、そういったことをチェックした上で、どう撮るかを考えました。 あとは、戦慄迷宮の場面を印象的にしたかったので、ロケハン(シナハン兼)時の撮影素材で色彩調整の可能性を確認したり、盲目の役に向けて視覚障害者センターでお話を聞いたり、ギリギリまで脚本直し・コンテ描きをやったり、本当にやる事が多過ぎて、助監督を飲みに連れて行く時間さえなかったです(笑)。

清水崇

3D映画の特徴を出すためのカメラワークというものはありますか?

いろいろな要素がありますが、普通の映画のように細かいカット割りをすると、立体感や臨場感を感じづらくなるので、長回しを増やしました。それから映画の尺や画の構成による、人間の目と脳の認識と印象の差のバランスですね。「疲れ」への配慮もありますし。あと、これは3Dだからというわけではないですが、今回は戦慄迷宮の営業時間外しか使用できないため、昼夜逆転の撮影になり、時間の制約もある。その上、迷路状になっている狭い通路などでの撮影が多く、しかも通常立体感を損なってしまう暗い場所ばかりだったので、光量を上げて、コンパクトなカメラでの長回しが有効的でした。本作では、そんな規制のすべてを作品に対して効果的に逆利用できたと思います。

編集のやり方に変化はありましたか?

3Dの状態で編集すると目に負担が大きいので、基本的にはL(左)チャンネルだけを写した2Dの状態で編集をして、4〜5日おきにR(右)チャンネルも同じように編集して、3Dで上映してチェックしました。その段階で、視差の調整や、奥と手前の基本となるスクリーン面をどこに設定するか等の調整を行いました。

役者にとって、3D作品ということは、どういう影響がありますか?

役者に伝えたのは、出来上がりはもっと暗くなるからね、ということくらいですね。映像の立体感を編集で調整できるように、光量を上げて撮っていたので、現場は明るかったんです。あとは、のばした手が客席の方に飛び出るような映像では、3Dの効果を出す構図を撮るために、助監督がスタンドインをして手本を示してから、手の動きを厳密に指示しました。

清水崇

飛び出る映像よりも、奥行きの怖さ、みたいなものが印象的でした。欧米は飛び出す映像が好きで、日本人は奥行きを表現する傾向があるのかな、と思ったのですが。

いえ、調整した数値やレベル的には、この映画もかなりの飛び出し場面はあるんです。ただ実は、3D映像は映画の尺や場面の物語状での構造、スクリーンの大きさ、座る位置などによって印象が大きく変わってしまうんです。それは、物語の構成や画のバランスなど、意識がどこに持っていかれるかによって、特に飛び出し効果に関しては、人の目が立体映像に慣れて、認識しづらくなってしまうからなんです。先日、ベネチア国際映画祭の巨大な会場で、本作を5分のダイジェストにしたフッテージを上映したところ、作った僕がビックリするくらい飛び出してました(笑)。ですが、その後同じ会場で本編をそのまま上映されたジョー・ダンテ監督の「THE HOLE」という3D映画では、だんだん観客の目も慣れてしまって、それほどの効果を感じられなくなっていました。その辺は3D映画の今後の課題でもあるのでしょうが、だからこそデジタル3D技術は「飛び出し」ばかりではもったいない気がするんです。メリハリや3D効果を生かせる演出センスが重要になってくるんだと思います。

飛び出しだけが3Dの表現ではない?

違いますね。実際に撮ってみて、3D映画の可能性を知りました。僕自身もそうでしたが、世間は3D映画に対して子ども向けという印象を持っている。大人が見る文芸大作や恋愛、ヒューマンドラマなどで3Dの必要性はないという認識が強いようだけれど、いやいや使いようはいくらでもあると思う。そもそも「3Dである必要性の有無」という考え方自体が今はまだ真新しい特殊技術という認識だからに他ならないんです。世間にCGが現れた時も最初は極めて特殊な技術でしたが、今ではごく当たり前になってきてるし、山崎(貴)監督の『ALWAYS 3丁目の夕日』で古き昭和を再現した途端、中高年層の観客が観に行きました。3Dもあざとい飛び出しばかりを売りにしていたら、すぐに飽きられてしまうでしょう。

清水崇

ホラーや娯楽映画以外にも使いようはあるんですね。

かつてのアナグリフ式の3Dと違って、デジタル3Dは臨場感や奥行きを感じられる空間表現としても優れているんです。だから、例えば男女の恋愛を同じ場所にいながら覗き観ている様な感覚に誘うこともできるし、美しい肌に触れたくなるような感覚、懐かしい風景に舞い戻ったような印象も生み出せるわけです。そんなことも踏まえて『戦慄迷宮』ではあえて直接的な恐怖描写やわかりやすく、あざといサービスショットは抑えました。そういうポップコーンムービーはアメリカ人が得意とするところだし、この先いくらでも作られるでしょうから。

脚本に手直しを入れたのはそこですか?

そこが大きいですね。特に今回は、3D、アトラクションのお化け屋敷、5人の若者の話、『呪怨』の監督etc…と、ただでさえ派手目な要素が揃ってるので、ド派手なホラー映画を期待されているのだろうなと思いつつ、そういう映画を作るつもりはなかったので、まずプロデューサーにその辺を確認した上で引き受けました。すると「じっとりした美しいスリラーを求めている」とのことだったので、テンポの良い掴みで始まるのではなく、ゆっくりとした導入の冒頭にしました。元々僕や脚本の保坂(大輔)さんが参加する前の稿にあった人物の関係性もだいぶ変更しました。まず、柳楽(優弥)君演じるケンと前田(愛)さん演じるリンが同棲しているカップルだったのを、勝地(涼)君演じるモトキとのカップルにして、各々の背景も設定し、ただ死ぬめだけに出てくるような人物をなくしました。螺旋階段や子供たちが出てくる物語にしたのも、僕らが入ってからの変更でしたね。子役登場には反対されましたが(笑)。

清水崇

米国の映画プロデューサー、ジェフリー・カッツェンバーグは、すべてのハリウッド映画が3Dになると言っていますが、それについてはどう思われますか?

カッツェンバーグの言うことを鵜呑みにするのはどうかと思いますが、劇場がインフラを整えたときに、ソフトがないのではどうしようもない。作り手は3D効果を活かした映画作りの企画開発をする必要があると思います。

そもそもは、ホームシアターが充実したことで、進行した劇場離れを抑止するための手段が3Dだったと聞いています。カッツェンバーグが3Dにこだわるのは表現以前にビジネス面が強いと思うのですが、作り手としても充分魅力を感じているんですよね?

確かに僕も少し前までは、技術有りきのビジネス的な映画作りの印象が強かったので、少し斜に構えていました(笑)。でも本作をやってみて、監督や演出家も表現の幅を広げる技術として勉強する価値がある分野だと思いました。あくまで個人的な印象ですが、3Dが起こす変革は、映画がトーキーやカラーになった時ほど大きくはなくて、CGが出てきた時くらいの感じでしょうか。今のところですが。『ジュラシックパーク』の時、「スピルバーグが映画の歴史を変える!」と宣伝してましたが、そこまで変わらなかったですよね(笑)。確かにスゴかったんですが、少し大袈裟過ぎた。やはり内容や物語が肝心だし、大事なのは技術そのものよりも、使い方だと思います。

逆に、2次元の良さを再認識しましたか?

そうですね。CGだらけだと僕も飽きちゃいますし、3Dもそうでしょうね。キーワードはおそらく“融合”だと思います。現実をベースにするならばそこにCGをどういう配分で入れ込むか。CGと造り物をうまく融合させてどうバランスを取るか。それを演出家なりプロデューサーがうまく見極められるようになっていけば、面白くなると思います。この映画でも、そこに挑戦しています。他の3D映画ではあまり観られないであろう、冷たく、ゆっくり、ジワジワ惹き寄せられていくようなスリラー映画になっていると思うので、『呪怨』のようなホラーが苦手な方にこそ観ていただきたいですね。

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清水崇

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